Логин Пароль
Регистрация / Забыли пароль?
Зарегистрированных пользователей: 434.946
Myst 3: Exile
За игрой следят 0 чел.
В коллекции у 0 чел.
Название: Myst 3: Exile
Жанр: Adventure
Дата выхода: 7 Мая 2001 года
Разработчик: Presto Studios
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: Руссобит-М
Издатель в России: Revolt Games
Платформы: PC
Рейтинг игры:

0.00

голосов: 0

Операционная система: Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows ME

Процессор: Intel Pentium, 0.3 ГГц

Оперативная память: 64 МБ

Место на жестком диске: 0.7 Гб







  • Прохождение Myst 3: Exile #1

Как и в прежних играх серии, всегда очень внимательно смотрите по сторонам, обнаружите много полезных подсказок или каких-нибудь намеков, способствующих решению задачек. Также досконально изучайте все схемы, дневники и рисунки. Управлять здесь вы можете только иконкой руки, меняющаяся только в тех местах, где вы можете что-то включить, нажать или попристальнее рассмотреть.

После разговора с Катериной идите в дом. Сперва посмотрите на предметы на столе, на записку Атруса, потом подойдите к книге за стеклянным колпаком. Она называется Releeshahn. Вдруг, откуда ни возьмись, появиться волосатый отшельник и утащит книгу с собой. Ну, а потом вы попадете в новый мир.

J'nanin.

За дикарем можете не бежать, он запрется в высокой башне в самом центре острова. В свое время мы и до него доберемся. А пока обратите внимание на странное устройство - шест с каким-то прожектором сверху. Назовем этот прибамбас маяком. В общем, вам нужно пропустить свет, поворачивая эти "маяки" в соответствующих направлениях через несколько таких устройств по всему острову. В конечном счете, луч должен упереться в дверь, которая находится в скале, похожей на большой белый рог.
Итак, от первого "маяка" идите дальше, потом спуститесь к воде, направо. Придете к желтому маяку, минуя по дороге синий. Слева от него будет большой прожектор, покрутите колесо рядом с ним несколько раз - появиться луч света. Подойдите к желтому маяку и направьте луч на синий, доберитесь до синего и посветите на зеленый. Этот находится на другой стороне острова. Чтобы до него добраться, нужно пройти по камням под мостом, миновать пурпурный маяк, спуститься внутрь острова и пройти по двум мостам, подняться наверх по ступенькам. Зеленый установите таким образом, чтобы он указывал на красный. Этот красный совсем не тот, у которого вы начинали - он находится как раз рядом. Красным посветите на второй желтый, тот направьте на пурпурный и, наконец, на первоначальный красный. Ну, а этот красный надо направить в сторону двери у "белого рога".
Подойдите к двери в "роге". Чтобы ее открыть, вам нужно нажимать кнопки в такой же последовательности, в какой вы ворочали раньше маяки: желтый, синий, зеленый, красный, желтый, пурпурный, красный. Дверь и откроется. Правда, пока вам там особо делать нечего, вернемся сюда позже.
Спуститесь по спиральной лестнице вниз, там будет стеклянный дом в воде, войдите внутрь. Нажмите рычаг, откроется решетка, нажмите кнопку слева - откроется решетка в комнату отшельника. Но пока туда не идите, а выходите из этого дома с другой стороны. Потом налево, подойдите к небольшому растению в форме маленькой хижины. Рядом с ним кликните на цветок в воде, потом на шарик на вершине "хижины". Оттуда выползет зверек и начнет кушать растение. Вернитесь к мосту и лезьте по лестнице в скале наверх. Кликните на желтый цветок, теперь, в режиме "вид из цветка", направьте его на зверька, тот начнет дико пищать, выходите. Рядом с вами вырастет мост из спор, который приведет к новой двери.
Вернитесь к дому, зайдите в комнату отшельника. В гамаке возьмите его журнал и внимательно изучите схемы и рисунки. Потом садитесь в красный лифт и нажмите рычаг на стене - прокатитесь. Понаблюдайте за действиями отшельника за стеклом, затем нажмите зеленую кнопку, вернетесь обратно. Выходите из лифта и надавите рычаг сбоку - лифт уедет наверх. Лезьте в дыру, образовавшуюся на месте лифта, и посмотрите на три рычага (гирьки). Их надо поставить так, как нарисовано в книге, то есть левую опустить до конца, а два других только до середины.

Повернитесь направо, здесь можно крутить колесо с тремя зубьями. На конце каждого из них можно поворачивать трубку с резьбой. Вам нужно, чтобы две трубки с резьбой смотрели наружу, а одна внутрь. Если нужна подсказка - посмотрите на рисунок в книге.
Повернитесь направо, один раз нажмите рычаг, снова направо. Покрутите левую шестеренку до того момента, когда ее сломанный зуб не встанет напротив правой шестеренки. Выходите наверх, нажмите рычаг и садитесь в лифт. Если вы все сделали правильно, то он отвезет вас в тайное логово отшельника. Обойдите вокруг и возьмите с пола еще несколько страниц из его журнала. Нажмите синюю кнопку, появиться изображение Атруса, которое внезапно прервется отшельником. Он посоветует вам искать какие-то символы.
Подойдите к стеклянному прибору за вашей спиной. Здесь есть еще два таких. В каждом из них есть символ, который вам надо совместить с аналогичным символом где-то на острове. Как правило, они находятся на темных дверках. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы можете таскать картинку вверх-вниз и справа налево.
После того как вы совместите все символы, запомните положение точек, это очень важно. Для удобства я их запишу. Точки нумеруются следующим образом - самая внешняя это 1, внутренняя 4, и 2, 3 находятся между ними. ((С)евер, (Ю)г, (В)осток, (З)апад).

Символ круга - точки располагаются так: 1 - ССЗ, 2 - ВЮВ, 3 - ЮЮВ, 4 - З.
Символ крыла: 1 - ЮЮЗ, 2 - З, 3 - Ю, 4 - В.
Символ птицы: 1 - ССЗ, 2 - ЗЮЗ, 3 - Ю, 4 - ЮЗ.

Теперь, зная расположение точек, вы сможете получить доступ к трем другим книгам и, соответственно, отправиться на три новых острова.
Первая книга находится за дверью, к которой ведет мост из спор. Установите точки на диске, как показано выше (символ птицы), и появится книга - ERANNA.
Вторая находится недалеко от самого первого красного маяка. От него идите к ближайшему "рогу". В скале будет дыра, в которую вам надо будет лезть, но сначала спуститесь по лестнице справа. Перед вами будут два рычага, при помощи которых вы должны откатить большой металлический шар до конца вправо, чтобы можно было спуститься по лестнице и подойти к двери. Лезьте обратно, потом в дыру, подойдите к двери и откройте ее. Пол здесь сломан, и к диску с точками подойти пока не удастся. Вернитесь к рычагам и закатите колесо прямо в эту комнату. Теперь подойдите к диску и выставьте точки (символ круга), появится книга AMATERIA.
Идите к большому белому рогу, откройте дверь, нажимая подсвеченные цветом кнопки (раньше я уже упоминал порядок), войдите внутрь. Установите точки на диске (символ крыла), приедет книга VOLTAIC, куда мы и направимся прямо сейчас.

Voltaic

Вам нужно восстановить электропитание, снабжение паром, запустить турбину на этом острове. Все это нужно всего лишь для того, чтобы при помощи воздушного корабля добраться до одного рычага, нажав который... впрочем, не будем забегать так далеко.
Сначала посмотрите на небольшой каменный дом, именно в него вам и предстоит попасть в самом конце. Рядом с ним есть сфера с "ушками", в которой лежит книга J'nanin. Это если вдруг захотите отправиться обратно, так и не справившись этим островом. Развернитесь и идите по мосткам вглубь острова. Первый поворот направо, через несколько экранов придете к развилке. Дверь пока открыть нельзя, потому что она заперта на задвижку изнутри. Идите дальше по синему проходу. В туннеле с лестницей и схемой справа (будет показывать, что вы уже подключили) - лезьте по лестнице наверх. Покрутите красный вентиль, откроется шлюз. Спускайтесь вниз и топайте дальше. Упретесь в запертый люк, спускайтесь вниз по лестнице справа, нажмите красную кнопку, потом покрутите ручку. Вылезайте наверх и вернитесь к лестнице у схемы, но до нее не доходите, а посмотрите в иллюминатор на стене справа. Нажмите на лопасти у колеса, оно начнет крутиться.

Вернитесь к запертому люку, теперь его можно открыть. Спуститесь вниз по лестнице и нажмите кнопку у аппарата, послушайте новые страшилки от отшельника. Долго идите по туннелю, придете в комнату с большим цилиндром в центре. Посмотрите на окошко на боку у этой штуковины. Там можно вращать три диска. Ваша задача - установить эти диски таким образом, чтобы верхний и нижний соединялись между собой, причем во всех пяти окошках! Для начала установите верхний и нижний, а потом подбирайте середину. Если все сделаете правильно, то щитки закроются, появится электричество, сопровождаемое специфическим треском. Подберите записки с другой стороны цилиндра.
Вернитесь к тому месту, где вы очутились на острове и идите дальше вглубь. Справа будет лифт, но вам пока туда не надо, идите дальше. В конце спуститесь вниз, слева от вас будет летательный корабль, а справа большое круглый щит. Идите в дверной проем, здесь будут четыре вентиля, индикатор и рычаг. Всем этим придется манипулировать чуть позже.
Дальше будет большой красный вентиль и лестница. Лезьте по лестнице наверх, возьмите с пола еще листки из журнала. Кликните на сферу на стене, она повернется и образуется проход. Лезьте в него, потом дальше долго идите по трубе, подвешенной на тонких тросах. Увидите новую сферу, откройте крышку и лезьте внутрь. Через несколько экранов будет люк в полу, открывайте и спускайтесь. Перед вами будет дверь с красной ручкой, можете отодвинуть задвижку и открыть ее. Это та самая, которую вы не могли открыть с другой стороны.
Повернитесь и подойдите к окну. Покрутите маленький красный рычажок против часовой стрелки. Спускайтесь вниз по лестнице и нажмите кнопку на двери, лавы теперь нет, и вы сможете подойти к люльке. Нажмите рычаг здесь вниз, налево, вниз. Идите дальше и нажмите кнопку на стене. Вернитесь к красному рычагу и теперь крутите его так: вверх, направо, вверх. Перед уходом сдвиньте рычаг налево, чтобы большая труба соединилась с огромной шестеренкой слева. Поднимитесь назад в комнату и жмите там рычаг вниз. Лава вновь наполнит помещение с люлькой, и вы можете со спокойной совестью возвращаться к четырем красным вентилям. Если вы нигде не ошиблись, то из трех вентилей будет идти густой пар.
Закройте эти три вентиля и нажмите ручку рядом вперед. Вас поднимут на один уровень. Снова закройте три вентиля и ручку вперед, поднимитесь на самый верх. Закройте один вентиль и ручку назад, опуститесь на второй уровень. Теперь откройте один из запертых вентилей и ручку на себя - опуститесь в самый низ. Откройте три левых вентиля, стрелка остановиться точно у красной штрих-линии.
Идите к большому вентилю у лестницы, покрутите его. Корабль наполнится воздухом и упрется в круглый щит. Пройдите мимо вентилей, наверх по лестнице, и к лифту, который раньше обошли своим вниманием. Нажмите рычаг внутри лифта, потом идите до самого конца и жмите рычаг здесь. Ворота откроются, и корабль проплывет мимо. Садите на корабль, жмите рычаг и немножко покатайтесь. Идите налево, жмите одинокий рычаг, островок с каменным зданием улетит вверх. Снова в корабль и пролетите на нем последние несколько метров.
Откройте дверь в каменном домике, спускайтесь вниз и покрутите колесо. Откроется люк, вы увидите парящий в воздухе символ этого острова. Откройте дверцы рядом, к вам выедет книга J'nanin. Возвращайтесь в тот остров и положите символ на синий стол. Появится отшельник и скажет, что вы должны найти еще два подобных символа, чтобы отправиться в Narayan.

Amateria

В этом мире вам надо решить три больших паззла, чтобы получить три кода, которые позволят войти в дом, что находится рядом с тем местом, где вы впервые появились на этом острове.
Идите по мосту, мимо книги J'nanin, дальше прямо и направо. Спускайтесь вниз, потом по проходу, подсвеченному фонариками, у развилки направо. Поднимитесь на лифте наверх, заберите новые страницы из дневника дикаря. Спускайтесь обратно и направо, по мосту обойдите оконечность острова, мимо зеленого водоема, в хижину на другой стороне. Возьмите со скамьи два куска шара коричневого цвета и поставьте их на подставку, затем один кусок черного цвета.
Вернитесь к рычагам, которые вы миновали чуть ранее. Сперва нажмите рычаг слева от панели, чтобы платформа поднялась наверх. Потом нажмите дальний рычаг, большая шестеренка отъедет налево. Нажмите рычаг справа, сверху сбросят шарик, который начнет кататься по желобам. Запомните схему, которая появится на месте рычагов. Жмите рычаг, спускайтесь вниз и возвращайтесь к началу острова. Идите дальше, мимо больших остроконечных камей с белыми линиями, мимо каменных колонн направо. Откройте решетку, возьмите справа новые страницы.
Подойдите к новой панели, нажмите рычаг слева. Поднявшись, возьмите красный штырек и опустите его в верхнюю дырку на левом диске, второй штырь положите в верхнюю правую дырку левого диска. Последний штырь засуньте в верхнюю левую дырку правого диска.
Нажмите рычаг, что находится под дисками. Сверху сбросят новый шар, который, немного покрутившись на дисках, укатит прочь. Запомните вторую комбинацию шестиугольников. Спускайтесь вниз.
Назад через решетку, идите к беседкам, соединенными между собой рельсами с порталами. Рядом с каждым порталом есть диск со стрелкой. Направления для удобства я помечу буквами:


B
A C
* D
E


Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идите к большому дому, от него направо, по камням в воде. Мимо картины на стене справа, по лестнице слева поднимитесь наверх. Спуститесь к дому, от него к панели с кнопками. Нажмите рычаг сбоку. Когда вы поднимитесь, запомните расположение беседок с порталами.
Обзовем их такими номерами, Х - это то место, где все пути пересекаются.

3
2 4
1 X 5.


Вам надо установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно получиться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. То есть, к примеру, на диске рядом с порталом под номером "3" вам надо установить стрелку в положении "A".
Установив все стрелки, возвращайтесь к панели с кнопками. Их еще можно нажимать, только сейчас это не нужно. В общем, просто поднимитесь наверх и нажмите рычаг рядом с панелью.
Запомните последний код из шестиугольников. Возвращайтесь к самому началу острова.
Подойдите к доске с шестигранниками. Вам надо нажать первый код. Для удобства я отмечу все кнопки цифрами:


1.
2.3.4.5.
6.7.8.
9.10.11.12.
13.


Итак, первый код это - 1, 9, 6, 7, 8, 12, 13. Восстановится первый мост.
Второй - 1, 3, 4, 7, 9, 12, 13. Второй мост готов.
Третий код - 9, 6, 3, 4, 13, 11, 12. Все, можно открывать люк и входить в дом. Прямо перед вами появиться мост, идите наверх, садитесь в кресло. Нажмите кнопку и послушайте еще одну историю от Saavedro. Потом нажмите ручку над головой. Наверху появиться доска с символами, вам надо собрать рисунок.
Пронумеруем доску следующим образом:

123
456
789.

Тогда вам нужно нажать 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Развернитесь и нажмите синюю кнопку. Ииии-ха! Американские горки тут даже рядом не валялись. В общем, смотрите вокруг и оценивайте красоту и достопримечательности этого острова, совмещая их с ощущением себя в качестве шара, катящегося по желобу. В конце пути увидите символ этого острова. Под ним будет книга J'nanin. Воспользуйтесь ей и положите второй символ на синий стол. Отшельник опять будет вас стращать своими баснями.

Edanna

Дерево-остров. Вам нужно добраться до птицы, которая отнесет вас в свое гнездо. Правда, путь этот будет очень нелегким и тернистым. Здесь вообще нет никаких механизмов (хотя нет, вру, один все же есть) и все, чем вам придется манипулировать - это разнообразные цветы и растения.
Идите по проходу, по спиральному растению заберитесь наверх. Дальше в проем, в котором маячит океан. Прилетит птица. Идите дальше до самого конца. У растения с зелеными стеблями нажмите "кнопку", оно вытянется, и появится книга J'nanin. Также осветится цветок за вашей спиной. Посмотрите на него, потом нацельтесь в сферическое растение, что находится рядом со спиральным растением-лестницей. Оно лопнет, и "лестница" напитается водой из небольшого бассейна.
Вернитесь к этой "лестнице" (это не та, которую вы встретили в самом начале), спуститесь вниз, направо. Дальше по проходу, мимо плавающего электрического ската. В конце слева возьмите страницы из журнала, а справа нажмите цветок. Он всосет в себя электрического ската. Это что-то наподобие трубопровода, и дальше вам еще не раз придется переправлять ската подобным образом.
Идите дальше, пересеките мост, в конце кликните на цветок. Он загорится, и из большого листа развернется мост. Идите на него, схватите синюю лиану сверху, потом прыгайте в сторону маленького белого домика с фонарем. Покрутите ручку, дом поднимется наверх. Потрясите ветку с сочными розовыми плодами рядом с домом. Один из фруктов упадет, кликните на него на земле один раз. Идите за ручку, соскользните вниз. Вернитесь к листу-мосту. Приползет зверушка и начнет грызть упавший плод. Стоя на мосту, нажмите ручку справа, дом упадет. Зверек убежит и сломает тот мост из спор, по которому вы сюда шли.
Снова схватите "тарзанку" из синей лианы и прыгайте на то место, где раньше был мост. На новом уступе потяните за стручок слева, загорится цветок и развернется новый мост. Идите дальше направо, мимо трепыхающейся птицы, дальше на стене будет картина - кликните на шипастое растение рядом. Оно всосет в себя электрического ската.
Рядом с картиной будут два пути, идите по правому. В конце посмотрите на светящееся растение, его можно направить на два аналогичных цветка. Направьте его на самый левый, что расположен между корнями. Идите теперь к нему, направьте его на лист, который развернется, образовав новый мост.
Вернитесь к картине, теперь от нее по левому пути. Справа найдите новое растение с шипами, нажмите - скат окажется в нем. Обойдите его, поднимитесь наверх. Прямо по курсу будет растение, аналогичное тому, которым вы раньше лопнули цветок. Посмотрите в него, оно направлено прямо на ската. Подойдите к не горящему пока цветку сверху и направьте его на него. Потом вернитесь к самому первому светящемуся цветку, который вы здесь вращали. Направьте его свет на дальний цветок справа. В тот же момент сфера со скатом лопнет и птица улетит.

Перенаправьте свет обратно на левый цветок, чтобы вы опять смогли пройти по мосту из развернувшегося листа. Опять лезьте наверх к солнечному цветку, но не доползайте до него два экрана. Повернитесь налево и шагайте в темноту. Новый проход приведет вас к синей "тарзанке". Кликните на нее, она вас опустит вниз. Идите по направлению к большому синему сферическому растению. Найдите сверху светящийся цветок и направьте его на самый верх этой синей сферы. Вернитесь назад и рядом с зеленым растением поверните направо. Увидите стайку мошкары в воздухе. Дальше в проход справа, кликните на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет. Обойдите большой синий шар с мошкарой и подойдите к его основанию. Нажмите "кнопку" на земле, мошкара улетит прочь. Лезьте внутрь большой синей лианы позади и налево. Подберите страницы из журнала и лезьте дальше. Потяните за ветку, появиться птица, которая перенесет вас в новое место.
Кликните в сторону спирального цветка-лестницы. Увидите символ этого острова, а слева будет лежать книга J'nanin. Вернитесь на тот остров и положите изображение символа на синий стол. Послушайте, что скажет вам Atrus. Идите в открытую в центре металлическую капсулу и давите на книгу последнего мира - Narayan.

Narayan

Посмотрите на символы на стене справа, потом идите прямо, направо. Поднимитесь наверх по лестнице, где и встретитесь с Saavedro собственной персоной. Он расстроится, потому как ожидал увидеть здесь явно не вас. Когда он уйдет, нажмите рычаг справа, спуститесь по лестнице назад и нажмите рычаг между двумя сферами. Подойдите к левой, поднимите ее, потом откройте крышку. Внутри вы увидите три сектора, в каждом из которых четыре круга.
Вам надо "рисовать" символы, включая подсвеченные участки. Но сначала подойдите к доскам с символами и зарисуйте или запомните (что вряд ли поможет) их изображение.
В самом верхнем секторе вам надо выставить "Energy", "Power", "Future", "Motion" (Эти фразы выделены жирным шрифтом в дневнике Атруса). Начинайте с самого верхнего, потом по часовой стрелке. Если все сделали правильно, то все символы загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставьте - "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".

А в левом нижнем так: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, исчезнет. Идите туда, потом вниз по лестнице. Слева возьмите книгу Tomahna, пока ее не открывайте. Теперь зарисуйте новые символы, чтобы в правой сфере вы потом смогли изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Последнего символа здесь нет, он был на предыдущем стенде.
Подойдите к сферам, поверните рычаг в правую сторону. Поднимите, а затем откройте правую сферу. Наберите четыре символа, как было описано выше. Внешнее поле, закрывающее это сооружение, рассосется. Прибежит дикарь и сделает вам предложение - отдать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы повернете рычаг между сферами.
Дальше может быть порядка шести вариантов концовок. Может их и больше, но эти я просмотрел.

Хорошие:

1. Поднимитесь по лестнице наверх, нажмите рычаг - Saavedro окажется в ловушке. Спуститесь вниз, поговорите с ним через решетку. Он отдаст вам Releeshahn. Нажмите рычаг между сферами, потом тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке куда-то в розовую дымку. Откройте Tomahna и вернитесь к Atrus'у и его жене. Основательно закопченный Atrus получит, наконец, свою книжку обратно. Видимо, в битве с горящей занавеской он все-таки вышел победителем.
2. Как получите книжку, не жмите рычаг, а сразу же отправляйтесь в Tomahna.

Плохие:

1. Сразу нажмите рычаг между сферами, дикарь выбросит книжку на фиг и смоется на лодке. Придется возвращаться с пустыми руками.
2. Не получив желанную книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro направится за вами и собьет вас с ног...
3. Подойдите к дикарю. Сначала он будет только угрожать, потом выбросит книгу и даст вам в морду.
4. Сперва закройте дикаря, потом откройте его. То есть дважды нажмите рычаг сверху. Фанатичный разбойник прибежит к вам наверх и снова ошарашит вас своим смешным бутафорским топориком.

Добавлено: 19.02.2012
  • Прямой эфир

Не могли бы вы поставить ссылку скачать эту игру здесь?
pc игры RubemJR
КАК ВЗЛОМАТЬ АККАУНТ KAROS:Начало/online Можете верить, можете нет, но лично я охотно этим ...
pc игры Lineroiss99
игруха клёвая но на англиской версии не чё не поймёшь
pc игры x-tension
надо что бы в друзьях этот человек был
pc игры anita
как качать если тут не как
pc игры kirgiz
  • Посмотреть:


буквы латинского алфавита(a-z, A-Z) и цифры, от 3 до 15 символов

будет использован для подтверждения регистрации

буквы латинского алфавита(a-z, A-Z) и цифры, от 6 до 15 символов

подтвердите введенный пароль


Для смены пароля укажите email, указанный при регистрации, на него мы вышлем инструкцию по восстановлению: